40% ของข้อมูลมือถือถูกใช้ไปในการใช้โซเชียลเน็ตเวิร์ก

40% ของข้อมูลมือถือถูกใช้ไปในการใช้โซเชียลเน็ตเวิร์ก

สุดท้าย รายงาน Mobile Analytics Citrix ซึ่งวิเคราะห์ทัศนคติและผลกระทบของโฆษณาเกมและโซเชียลเน็ตเวิร์กของผู้ใช้ได้เปิดเผยข้อมูลที่น่าสนใจ ในหมู่พวกเขาการศึกษายืนยันว่า 40% ของ ข้อมูลมือถือ มีการเยี่ยมชม เครือข่ายทางสังคม.

รายงาน Citrix Mobile Analytics ให้ข้อมูลเกี่ยวกับ พฤติกรรมของผู้ใช้อุปกรณ์เคลื่อนที่ และปัจจัยที่เกี่ยวข้องที่กำหนดคุณภาพของประสบการณ์ (QoE) สำหรับบริการข้อมูลมือถือ รายงานนี้เปิดเผยข้อมูลอื่น ๆ ที่น่าสนใจเช่น การเข้าถึงของโฆษณาบนมือถือ เพิ่มขึ้นสองเท่าในปีที่แล้ว

รายงานข้อสรุป

ข้อสรุปที่น่าสนใจสามารถสรุปได้จากรายงาน Citrix Mobile Analytics ล่าสุดเพื่อนำมาพิจารณาใน กลยุทธ์การตลาดออนไลน์ และเหนือสิ่งอื่นใดคือกลยุทธ์ที่มุ่งเน้นไปที่ การค้ามือถือ.

# 1 - มีการแชร์วิดีโอบนโซเชียลเน็ตเวิร์กมากขึ้นเรื่อย ๆ

การนำเสนอของ มา เมื่อปีที่แล้วโดยการรวม Twitter และวิดีโอเข้าด้วยกัน Instagram (Facebook) ทำให้ผู้ใช้ แบ่งปัน ทุกเวลา วิดีโอเพิ่มเติม และเร็วขึ้น ด้วยเหตุนี้เนื้อหาข้อมูลโซเชียลมีเดียจึงถูกแบ่งออกเป็น 32% สำหรับวิดีโอโดยรูปภาพคิดเป็น 63% และข้อความเป็น 5%

โซเชียลเน็ตเวิร์กใช้ปริมาณข้อมูลมือถือของสมาชิกโดยเฉลี่ย 8% ต่อวันแม้ว่าเปอร์เซ็นต์นี้จะแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญขึ้นอยู่กับผู้ให้บริการและภูมิภาค

# 2 - โฆษณาบนมือถือเข้าถึงผู้ชมสองเท่ามากกว่าในปี 2013

Citrix พบว่า โฆษณาบนมือถือ พวกเขาไปถึง เพิ่มผู้ชมเป็นสองเท่า กว่าในปี 2013 แม้จะมีการเติบโตนี้ แต่โฆษณาบนมือถือก็สร้างปริมาณข้อมูลบนมือถือของสมาชิกน้อยกว่า 2% ในแต่ละวันและในปัจจุบันให้บริการแก่ผู้ใช้เพียงหนึ่งในยี่สิบคน

Citrix คาดการณ์ว่า การเติบโตที่งดงาม เกี่ยวกับจำนวนผู้ใช้ที่จะเห็นโฆษณาวิดีโอและปริมาณข้อมูลที่เป็นของพวกเขา เมื่อคำนึงถึงผู้ใช้ที่เชื่อมต่อกับเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านมือถือการเติบโตนี้ส่วนหนึ่งจะขับเคลื่อนโดยพลวัตเช่นการเล่นอัตโนมัติสำหรับโฆษณาวิดีโอที่ Facebook เปิดตัวในเดือนธันวาคม 2013

# 3 - "คนติดเกม" จำนวนมาก

มีปัจจัยสามประการที่ทำให้เกิดการโหลดเครือข่ายโดย เกมมือถือ: ความนิยมเนื้อหาวิดีโอแบบฝังและ "การเสพติด" (เวลาทั้งหมดที่ใช้ในการเล่นเกม) ในความเป็นจริง 68% ของผู้ที่ตอบแบบสำรวจระบุว่าตัวเอง "ติดเกมนิดหน่อย" ในเกมอย่างน้อยหนึ่งเกม มือถือ. 10% ของผู้ใช้เล่นออนไลน์ดังนั้นการเติบโตจึงคาดว่าจะเพิ่มขึ้นในแอปพลิเคชันประเภทนี้

# 4 - การใช้แอปพลิเคชันด้านสุขภาพบนมือถือเพิ่มขึ้น

ลา โปรแกรมสุขภาพ ได้เห็นการเติบโตอย่างมากภายในหมวดหมู่แอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ในความเป็นจริง 52% ของผู้ใช้ใช้งานไฟล์ แอพสุขภาพ อีกมากมายเมื่อเทียบกับสิ่งที่พวกเขาใช้ทันทีที่ดาวน์โหลด

ด้วยการเพิ่มขึ้นของอุปกรณ์สวมใส่เช่น Fitbit, Nike + และ Pebble Citrix จึงคาดการณ์ว่า ส่งผลกระทบ แอปพลิเคชันเหล่านี้เพิ่มจำนวนมากขึ้นในปริมาณการใช้ข้อมูลทั่วโลกของเครือข่ายเนื่องจากอุปกรณ์เหล่านี้ผสานรวมแอพมือถือเพื่อสุขภาพและฟิตเนสเข้ากับฟังก์ชัน

เกี่ยวกับรายงาน Citrix Mobile Analytics

มาร์คเดวิสผู้อำนวยการอาวุโสฝ่ายการตลาดผลิตภัณฑ์ Vendor Platforms Service ที่ Citrix แสดงความคิดเห็น:

รายงานการวิเคราะห์มือถือบางส่วนทำหน้าที่เป็นระบบเตือนภัยสำหรับเครือข่ายผู้ให้บริการโทรศัพท์มือถือการตลาดและองค์กรที่ให้บริการลูกค้าโดยให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับอันตรายของเครือข่ายที่อาจเกิดขึ้นและโอกาสในการมอบประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมให้กับลูกค้า

ขณะนี้ในหลายประเทศผู้บริโภคคาดหวังว่าจะได้รับการเชื่อมต่อในขณะที่ใช้อุปกรณ์มือถือและเมื่อพวกเขาไม่บรรลุประสิทธิภาพนี้ความโกรธของพวกเขาจะส่งไปยังผู้ให้บริการ แต่ประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมของลูกค้าเป็นเพียงจุดเริ่มต้น ผู้ประกอบการพยายามเปลี่ยนความต้องการทางธุรกิจโดยทำความเข้าใจการใช้ข้อมูลตามรายละเอียดในรายงานและค้นหาวิธีที่จะแปลความเข้าใจดังกล่าวให้เป็นรายได้เพิ่มเติม

หากต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติม

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมดาวน์โหลดไฟล์ รายงาน Citrix Mobile Analytics

ภาพ -  Jason A Howie


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา