HP sudah kembali: Harus diganti namanya menjadi "Compaq"
Sebuah merek harus mempertimbangkan untuk mengubah namanya, dan Compaq, sebagai merek yang kuat dengan sendirinya, mungkin merupakan jawaban untuk HP.
Sebuah merek harus mempertimbangkan untuk mengubah namanya, dan Compaq, sebagai merek yang kuat dengan sendirinya, mungkin merupakan jawaban untuk HP.
Pelanggan menginginkan layanan cepat atau bantuan dari bantuan berpengetahuan di mana, kapan dan bagaimana mereka lebih suka menerimanya
Keanggotaan dalam program loyalitas tumbuh 15 persen tahun ini menjadi total 3.8 miliar, Laporan Sensus Loyalitas Sehari-hari 2017.
Kata e-commerce sudah dikenal di seluruh dunia, website yang didedikasikan untuk pembelian dan penjualan produk di ...
Jika ketika Anda menemukan halaman kami dan menyadari bahwa itu tidak kompatibel dengan browser seluler, kami dapat berasumsi bahwa ini adalah pelanggan yang hilang.
Tren Pemasaran Konten untuk E-niaga 2017, kaum muda berusia antara 18 dan 34 tahun menunjukkan preferensi yang kuat untuk video digital
Informasi tentang aktivitas pelanggan mereka secara online, merek mewah memiliki kesempatan untuk mengetahui 80% pelanggan mereka di toko dengan nama.
Sebuah studi baru oleh Adobe menunjukkan bahwa ada lebih banyak alasan untuk mempelajari pemasaran yang dipersonalisasi atau pemasaran yang dipesan lebih dahulu.
Laporan E-niaga Media Demac, Pengguna Apple Menghasilkan Sebagian Besar Pendapatan Ponsel Perusahaan
Boku, platform pembayaran seluler yang memungkinkan pembelian dibebankan langsung ke ponsel.
IAB Spanyol hari Selasa lalu mempresentasikan kesimpulan dari Studi Pemasaran Seluler Tahunan VI. Studi ini, yang telah dilakukan ...
Bisakah Anda mengirim iklan di WhatsApp? Cari tahu bagaimana melakukan kampanye pemasaran untuk menarik pelanggan menggunakan klien perpesanan seluler.
Atresmedia telah menjadi bagian dari startup Wallapop, perusahaan yang membeli dan menjual produk bekas antar individu melalui telepon seluler.
Temuan dari laporan Citrix Mobile Analytics, yang menganalisis sikap pengguna dan dampak iklan, game, dan media sosial