Az utolsó Mobil Analytics jelentés A Citrix, amely elemzi a felhasználók hirdetéseinek, játékainak és közösségi hálóinak hozzáállását és hatását, érdekes adatokat tárt fel. Közülük a tanulmány megerősíti, hogy a mobil adatok látogatással fogyasztják szociális hálózatok.
A Citrix Mobile Analytics jelentés információt nyújt a mobil felhasználói magatartás és a kapcsolódó tényezők, amelyek meghatározzák a mobil adatszolgáltatások élményminőségét (QoE). Ez a jelentés egyéb érdekes adatokat tár fel, például az mobilhirdetések elérhetősége az elmúlt évben megduplázódott.
Jelentés a következtetésekről
Érdekes következtetéseket lehet levonni a legújabb Citrix Mobile Analytics jelentésből, amelyeket figyelembe kell venni a Online marketing stratégiák és mindenekelőtt az erre összpontosító stratégiákra Mobil kereskedelem.
# 1 - Egyre több videót osztanak meg a közösségi hálózatokon
A bemutató jön tavaly a Twitter és a videointegráció által Instagram (Facebook) okozta a felhasználókat Ossza meg mindig további videók és gyorsabban. Ennek eredményeként a közösségi média adattartalma mostanra 32% -os arányban oszlik meg a video esetében, míg a képeké 63%, a szövegé pedig 5%.
A közösségi hálózatok naponta átlagosan az előfizetők mobil adatmennyiségének 8% -át fogyasztják, bár ez a százalék jelentősen eltér az üzemeltetőtől és a régiótól függően.
# 2 - A mobilhirdetések kettős közönséget érnek el, mint 2013-ban
Citrix azt találta mobil hirdetések elérik a a közönség duplája A növekedés ellenére a mobilhirdetések az előfizetők mobiladat-mennyiségének kevesebb mint 2013% -át generálják napi szinten, és jelenleg csak minden húsz felhasználónak szolgálják ki őket.
Citrix arra számít, hogy a látványos növekedés a felhasználók száma, akik látni fogják a videohirdetéseket, és a hozzájuk rendelhető adatok mennyisége. Figyelembe véve, hogy azok a felhasználók, akik mobilon keresztül csatlakoznak a közösségi hálózatokhoz, ezt a növekedést részben olyan dinamika fogja ösztönözni, mint például a Facebook által 2013 decemberében bevezetett videohirdetések automatikus lejátszása.
# 3 - Nagyszámú "szenvedélybeteg" játék
Három tényező járul hozzá az által generált hálózati terheléshez mobil játékok: népszerűség, beágyazott videotartalom és "függőség" (a játékkal töltött teljes idő). Valójában a megkérdezettek 68% -a úgy határozza meg magát, hogy "kissé rabja" legalább egy játékának mozgó. A felhasználók 10% -a online játszik, így várhatóan növekedni fog a népszerű alkalmazáskategória növekedése.
# 4 - A mobil egészségügyi alkalmazások fokozott használata
az egészségügyi alkalmazások hatalmas növekedést tapasztaltak a mobilalkalmazás-kategóriákon belül. Valójában a felhasználók 52% -a használja az egészségügyi alkalmazások sokkal többet, mint amit a letöltésükkor használtak.
Az olyan hordható eszközök, mint a Fitbit, a Nike + és a Pebble növekedésével a Citrix megjósolja a hatás Ezen alkalmazások növekvő száma a hálózat globális adatforgalmában, mivel ezek az eszközök egyre inkább integrálják az egészségre és fitneszre alkalmas mobilalkalmazásokat a funkcionalitásukba.
A Citrix Mobile Analytics jelentésről
Mark DavisA Citrix szállítói platform szolgáltatásának termékmarketing-igazgatója megjegyzi:
A Mobile Analytics jelentés részben riasztórendszerként szolgál a mobilszolgáltatói hálózat, a marketing és az ügyfélszolgálati szervezetek számára, betekintést nyújtva a lehetséges hálózati veszélyekbe és a kivételes ügyfélélmény biztosításának lehetőségeibe.
Most, sok országban a fogyasztók arra számítanak, hogy csatlakoznak a mobileszközök használatához, és amikor nem érik el ezt a teljesítményt, dühük az üzemeltető felé fordul. De a nagyszerű felhasználói élmény csak a kezdet. Az üzemeltetők az üzleti igényeik átalakítására törekszenek azáltal, hogy megértik a jelentésben részletezett adatfelhasználást, és megtalálják a módját, hogy ezt a megértést további bevételre fordítsák.
Többet megtudni
További információért töltse le a Citrix Mobile Analytics jelentés
Kép - Jason A Howie