Den sidste Mobile Analytics-rapport Citrix, der analyserer holdningerne og virkningen af brugernes annoncer, spil og sociale netværk, har afsløret interessante data. Blandt dem bekræfter undersøgelsen, at 40% af mobildata forbruges på besøg sociale netværk.
Rapporten Citrix Mobile Analytics indeholder oplysninger om mobil brugeradfærd og de relaterede faktorer, der bestemmer kvaliteten af oplevelse (QoE) for mobildatatjenester. Denne rapport afslører andre data af interesse, som f.eks rækkevidde af mobilannoncer det er fordoblet det sidste år.
Rapporter konklusioner
Interessante konklusioner kan drages fra den seneste Citrix Mobile Analytics-rapport, der skal tages i betragtning i din Online Marketing Strategies og frem for alt til strategier, der er fokuseret på Mobil handel.
# 1 - Flere og flere videoer deles på sociale netværk
Præsentationen af kommer sidste år af Twitter og videointegration i Instagram (Facebook) har forårsaget brugere del hver gang flere videoer og hurtigere. Som et resultat deles data om sociale medier nu med 32% for video, hvor billeder tegner sig for 63% og tekst for 5%.
Sociale netværk bruger i gennemsnit 8% af abonnenternes mobildatamængde pr. Dag, selvom denne procentdel varierer betydeligt afhængigt af operatøren og regionen.
# 2 - Mobilannoncer når ud til dobbelt publikum end i 2013
Citrix har fundet det mobilannoncer når de fordoble publikum end i 2013. På trods af denne vækst genererer mobilannoncer mindre end 2% af abonnenternes mobildatamængde dagligt og vises i øjeblikket kun til en ud af tyve brugere.
Citrix forventer en spektakulær vækst om antallet af brugere, der vil se videoannoncer og den mængde data, der kan tilskrives dem. Under hensyntagen til, at brugere, der opretter forbindelse til sociale netværk via mobil, vil denne vækst delvist blive drevet af dynamik som auto-play til videoannoncer, som Facebook introducerede i december 2013.
# 3 - Stort antal "afhængige" af spil
Der er tre faktorer, der bidrager til netværksbelastningen genereret af mobile spil: popularitet, indlejret videoindhold og "afhængighed" (den samlede tid brugt på spillet). Faktisk definerer 68% af de adspurgte sig selv som "lidt afhængige" af mindst et spil i deres mobil. 10% af brugerne spiller online, så væksten forventes at stige i denne populære applikationskategori.
# 4 - Øget brug af mobile sundhedsapplikationer
den sundhedsanvendelser har set en enorm vækst inden for mobilappkategorierne. Faktisk bruger 52% af brugerne deres sundhedsapps meget mere sammenlignet med hvad de brugte, så snart de blev downloadet.
Med stigningen af bærbare enheder som Fitbit, Nike + og Pebble forudsiger Citrix en indvirkning flere og flere af disse applikationer i den globale datatrafik på netværket, da disse enheder i stigende grad integrerer mobile apps til sundhed og fitness i deres funktionalitet.
Om Citrix Mobile Analytics-rapporten
Mark DavisSenior Director of Product Marketing, Vendor Platforms Service hos Citrix, kommenterer:
Rapporten om mobilanalyse fungerer til dels som et alarmsystem for mobiloperatørens netværk, marketing og kundeserviceorganisationer, der giver indsigt i potentielle netværksfarer og muligheder for at levere en enestående kundeoplevelse.
I mange lande forventer forbrugerne nu at være forbundet, mens de bruger deres mobile enheder, og når de ikke opnår denne præstation, går deres vrede til operatøren. Men en god kundeoplevelse er kun begyndelsen. Operatører søger at omdanne deres forretningsbehov ved at forstå dataforbrug som beskrevet i rapporten og finde måder at oversætte denne forståelse til yderligere indtægter.
At vide mere
For at få flere oplysninger, download Citrix Mobile Analytics-rapport
Billede - Jason A Howie
Vær den første til at kommentere