Den sidste Mobile Analytics-rapport fra Citrix, der analyserer holdninger og effekt af brugernes annoncer, spil og sociale netværk, har afsløret interessante data. Blandt dem bekræfter undersøgelsen, at 40 % af mobildata forbruges på besøg sociale netværk.
Citrix Mobile Analytics-rapporten giver oplysninger om mobil brugeradfærd og de relaterede faktorer, der bestemmer kvaliteten af oplevelsen (QoE) for mobile datatjenester. Denne rapport afslører andre data af interesse, såsom at rækkevidde af mobilannoncer Det er fordoblet det seneste år.
Rapporter konklusioner
Interessante nyttige konklusioner kan drages fra den seneste Citrix Mobile Analytics-rapport for at tage hensyn til dem i Online Marketing Strategies og frem for alt til strategier, der er fokuseret på Mobil handel.
#1 – Flere og flere videoer deles på sociale netværk
Præsentationen af kommer sidste år af Twitter og videointegration i Instagram (Facebook) har forårsaget brugere del hver gang flere videoer og hurtigere. Som en konsekvens deles dataindhold på sociale medier nu 32 % for video, mens billeder udgør 63 % og tekst 5 %.
Sociale netværk bruger i gennemsnit 8 % af abonnenternes mobildatavolumen om dagen, selvom denne procentdel varierer betydeligt fra operatør til region.
#2 – Mobilannoncer når ud til det dobbelte af målgruppen end i 2013
Citrix har fundet det mobilannoncer når de fordoble publikum end i 2013. På trods af denne vækst genererer mobilannoncer mindre end 2 % af abonnenternes mobildatavolumen på daglig basis og vises i øjeblikket kun til én ud af tyve brugere.
Citrix forventer en spektakulær vækst på antallet af brugere, der vil se videoannoncer, og mængden af data, der kan tilskrives dem. I betragtning af, at brugere opretter forbindelse til sociale netværk via mobiltelefoner, vil denne vækst til dels blive drevet af dynamikker såsom auto-play for videoannoncer, som Facebook introducerede i december 2013.
# 3 - Stort antal "afhængige" af spil
Der er tre faktorer, der bidrager til netværksbelastningen, der genereres af mobile spil: popularitet, indlejret videoindhold og "afhængighed" (samlet tid brugt på at spille spillet). Faktisk definerer 68 % af de adspurgte sig selv som "noget afhængige" af mindst ét spil i deres mobil. 10 % af brugerne spiller online, så væksten forventes at stige i denne populære kategori af applikationer.
# 4 - Øget brug af mobile sundhedsapplikationer
den sundhedsanvendelser har oplevet en enorm vækst inden for kategorier af mobilapps. Faktisk bruger 52% af brugerne deres sundhedsapps meget mere, sammenlignet med hvad de brugte bare downloade dem.
Med fremkomsten af bærbare enheder som Fitbit, Nike+ og Pebble forudsiger Citrix en indvirkning stigende antal af disse applikationer i global netværksdatatrafik, da disse enheder i stigende grad integrerer mobile sundheds- og fitnessapps i deres funktionalitet.
Om Citrix Mobile Analytics-rapporten
Mark Davis, Senior Director of Product Marketing for Service Provider Platforms hos Citrix, kommenterer:
Mobile Analytics-rapporten tjener til dels som et alarmsystem for mobiloperatørnetværk, marketing- og kundesupportorganisationer, der giver indsigt i potentielle netværksfarer og muligheder for at levere en exceptionel kundeoplevelse.
Nu, i mange lande, forventer forbrugerne at være forbundet, mens de bruger deres mobile enheder, og når de ikke får denne ydeevne, går deres vrede til operatøren. Men en god kundeoplevelse er kun begyndelsen. Operatører søger at transformere deres forretningsbehov ved at forstå dataforbrug som beskrevet i rapporten og finde måder at omsætte denne forståelse til yderligere indtægter.
At vide mere
For mere information, download Citrix Mobile Analytics-rapport
Billede - Jason A Howie